“灵活度的确可以看成一种闪避特性。但一个较高灵活度的角色。在迦南的规则之中??必然也拥有极高的速度。”一个回帖者如此提问:“一个职业应当在他们提升等级时获得更高的闪避、命中技巧,如同他们受过一些专业的格斗、射击刮练。
但我认为速度与之应当没有关系,一个安经沙场的角色可能老练而迅捷,但却不一定是个行走如风的家伙。”
“防御值一说已落后于时代,我惊讶于比设计者为何会热衷于这个陈旧的设定。当我们看到一群低级角色对于一个传奇角色造成 点强制伤害??即使他们的武器本应当完全无法击破对方的铠甲、甚至魔法防护时,一种真实性与自由性因为迁就游戏性平衡而遭到破坏的感觉不禁油然而生。”
这是另一个措辞严厉的批评的帖子,它在下面继续写到:“当此匆。我们不禁会问,我们究竟需要一个什么样的世界?我们为什么不去玩一些数学游戏,假如仅仅是需要平衡和完善的规则的话?或许竞技棋类游戏更适合你们。”
有许多楼赞成这样的说法,大多数玩家认为游戏的真实性、自由性以及剧情的合理性不应当向游戏性以及平
当然也有反对的声音:“除了防御之外,你们不应当忽视免伤的设定,设计者当然考虑过每一个方面。”
还有人回帖道:“真实性与自由性固然重要。但这首先是一个游戏,你们不能不承认这一点,假若一个职业过于强大,那么其他职业又有什么样的存在意义?”
关于这些说法。立刻有人反击:“免伤的确是一个好点子,但是它与现有的防御值本身毫无关系。即使脱离这个体系它一样可以单独存在,摒弃差的,留下好的,正是,设计者不断更新一个游戏使之达到完善的追求不是么?”
“楼上有人提到关于职业的强弱,但我认为自由与平衡并不是一个,悖论。我们应当假设职业的强弱不应当单独分开
而是放在一个大的环境之中,我们知道一方面的能力可能因为得到另一方面能力的辅助而变得不可思议起来,这就是化腐朽为神奇的力量。”一个回帖提道:“所以我认为,玩家应该获得在合理的范围内自由决定自己职业的能力,放开严格的兼职、进阶系统,给予我们更大的自由,让职业体系在更广阔的范围内达到动态平衡
“而这也就是楼主所提到的 蛇几设计者们应当提供给每一个玩家更多的机会,而不是从另一方面限制那些善于寻找机会的人。”
萧焚一页页看下去,虽然他对于这些纯数据的帖子兴趣并不是很大。但是从玩家的思想之中总能找到比计者的灵感,人的思考总是有一个趋向性,他觉得自己可以从大量的信息中汇总出一些有用的信息来。
不过这些回帖里还是有一些开口就破口大骂的人,无非是认为楼主绷无极限,或者干脆就是问候所持意见不同者的家人。里管这些人叫喷子,他们从互联网存在的第一个时代开始就已经游戈在网络的社会之中,一直到现在,他们的后辈依然战斗再第一线上。
当然,这不见得是什么光荣的事情就走了。
萧焚当然是直接跳过这些没营养的家伙,不过这个时候他注意到电脑上边栏亮了一下。仔细一看,萧焚发现了一个熟悉的通讯号码,对方发来了一个多方会谈的请求一
他想了一下,才记起这个号码是苹果的。回过头去看了看雪,后者正安静地坐在后面,看到他回头疑惑地问道:“怎么了?”
“你坐到我旁边来,苹果可能有一些事情要谈萧焚一边同意了苹果的请求一边回答,他大约猜到了这个多方会谈是一个什么样的情况。果然。几张熟悉的面孔通过光屏折射在他与雪面前,最前面是苹果一??和他半身人的时相差不大,只是脸变得长了一些,缺了那对尖尖的耳朵。
因为萧焚以前见过他,因此也不是特别惊讶。