2006年,通信软件MSN已经进入中国两年,亚马逊收购了雷军创办的卓越网,准备大干一场;eBay(2)与TOM在线(3),两大巨头推出为中国市场定制的在线交易平台。这些对于还在探索阶段的QQ、淘宝、京东都是“狼来了”的危机。但事实上,腾讯在与MSN的竞争中显示出本土互联网公司强大的作战能力;淘宝与eBay对C2C电商市场展开争夺,后者饮恨败退;京东、阿里也与亚马逊对峙了15年,最终亚马逊选择退出中国市场。中国互联网公司的本土适应性都显示出了某种魔力。很多商业模式发端于美国,却在中国发扬光大,在之后的很多年,都不断被践行。
除了与外资巨头的对战外,中国的互联网公司与国内电信巨头们有过短暂的蜜月合作后,2006年前后迎来了“将往何处去”的选择。早期的移动梦网业务中,腾讯、网易、新浪都过了几年的好日子,但随着中国移动将业务分账从“二八”变成“五五”,互联网企业们需要新的增长曲线。新兴与传统的竞争和博弈也就此埋下了种子。
于腾讯而言,移动梦网业务贡献了接近七成的营收,战略方向上的重大调整更加紧迫。手握亿级的QQ流量入口,腾讯似乎可以轻松进入任何一个相关领域,显然这在后来成了一把“双刃剑”。这个时点上,是灭亡还是疯狂,是占有还是颠覆,都流淌在腾讯选择的血液中。
这一年,曹国伟开始执掌新浪,他将带领传统门户网站走向高峰。新浪从门户到博客,再到微博,开辟了AT互联网企业巨头之外的另一种发展思路。从博客到微博,每一个产品都具有划时代的意义。相比于搜狐和网易,新浪将新闻媒介属性发挥到了极致,更代表了一种不忘初心、深耕主业的执着。后来,网易养猪,网易做电商、做社交零售,也都做得风生水起。各自都有它们的坚持和道理。
值得一提的是,游戏对互联网生态的贡献不可小觑。2006年,门户正当年,新浪的营业收入达到2.13亿美元,而游戏为主的盛大营业收入也达到2.12亿美元,旗鼓相当。2007年1月,《魔兽世界》的全球注册用户数量超过800万,中国贡献了350万,并成为那一代人的集体记忆。同时,随着网络技术的发展,在“老板眼皮底下也能玩”的网页游戏大行其道,进一步催生了这个行业的发展和电竞的职业化。直到现在,游戏都是互联网巨头的流量收割机和重要现金流。
2006年,中国的互联网用户已经突破了1亿,普通大众获得了更多的话语权。在流行的SNS(社交网络)阵地上,活跃的用户们尽情发挥着储藏多年的能量和创造力,整个互联网世界变得丰富和精彩。“由用户主导生成内容的互联网产品模式”成为主流,Web2.0时代的序幕正在拉开。
按照行业普遍认可的说法,Web2.0是互联网的一次理念和思想体系的升级换代——由原来的少数人自上而下地控制主导的互联网体系,转变为自下而上地由广大用户集体智慧和力量主导的互联网体系。“用户”成为创造内容的主角,而企业唯一要做的,是管理和维系塑造良好的创造氛围。由此开始,用户、流量成为争夺的重点,流量变现的方式也造就了后来耀眼的互联网商业。
