“是啊是啊,赶紧趁热吃吧,吃完了咱们继续干活,争取趁着现在银币价格暴涨咱们多赚点钱。”
夏国华端起盒饭开始埋头苦干,作为一个被生活磋磨了大半辈子的中年人,这点苦跟高收益相比完全不值一提。
他巴不得就这样连续干他个五六年,赚个几千万后直接退休安享晚年,不用再苦哈哈的熬到60岁,可怜巴巴的靠养老工资维持生计。
最近由于银币价格被炒到了前所未有的高度,生活玩家们日子很不好过,玩家们变得很抠,总是喜欢拿外面的价格来比较游戏内的价格。
说什么一碗卤肉拉面上万块钱,一个包子、一个馒头、一个黑麦饼好几百块钱,完全舍不得花钱买了。
要不是NPC的消费能力依然还在,生活玩家们恐怕已经计提改行去垦荒、搬砖了。
李明开发银币交易平台的初衷并没有想过赚地星的钱,而是另有着深层次的目的。
首先,要想马儿跑就得让马儿吃草。
利用交易平台给玩家们分红,在金钱的刺激下,玩家们的热情才会一直保持高涨势头。
这样才能让玩家们更有动力地做任务,更积极参与到他规划的兵团系统和行商系统。
另外通过交易平台重新分配游戏内的财富,让游戏内的经济循环更加合理。
比如一碗成本不到1银币的卤肉拉面,在税收和土地租金极低的情况下,生活能卖到3.5银币一碗。
那啥都没这么高的利润!
能卖这么贵,全都是高收入玩家们惯出来的。
随着等级增长,高等级玩家们身上的银币太多了,光靠买装备根本消耗不完。
日收入刚过8银币的基地原住民,很难消费起玩家们“自己定价”的产品。
毕竟他们的收入再怎么增长,也永远不可能跑赢“不死”的玩家。
玩家们自己形成了一条封闭的经济循环,他们在事实上就是基地的士族或者说骑士。
如果没有行政手段的干预,向本国NPC市场输出通胀的风险会一直累计。
如何释放风险?
建立官方银币交易渠道、为银币赋值,只是李明打出去的第一张牌。
滚动在闭环中的流动性会释放一部分到游戏之外。
而另一部分流动性则被渴望在新版本中变强的玩家们买走,投入在装备、跑商或者其他地方,进入良性的循环。
而那些抱着开玩笑的态度、嚷嚷着“太贵了再来两碗”的玩家们,也会更认真地考虑货币的份量。
自己用银币买到的东西到底是否值得,以及自己对产品的定价是否合理。
如果一个国家的公民对本国的货币毫无敬畏之心,士族们掌握了难以想象的财富却不将其用在该用的地方,产生的风险远远不只是通胀。
基地经拥有三千多名玩家,未来会有更多人获得封测资格。
通胀和财政赤字等经济问题解决的越早越好。?
通过拍卖一项技术,就能挤掉经济泡沫,把玩家手里多余的银币给消耗掉,顺带着给玩家们发一次红利。
玩家们赢了,李明更是大赚特赚,赢麻了。