然而玩家们还是想得太美好了。他们心里发誓,再完美的结局无法抵消数次死亡对玩家的伤害。然而,整个上午,无数个坏结局——总要有人死亡的结局,被人不断见证。始终在场的旁观者的心态从“我倒要看看你要闹到何时”,再到“搞什么鬼,这是开玩笑吗”,最后剩下看通一切的冷笑。
【你不知道我今天在米兰游戏周看到了什么】
等待队伍里,一人手指在键盘上飞速敲击:【一个全是由be构成的游戏,以及一群不信邪的执着的游客!】
与此同时,主机前又传来玩家的质问声:“这和我之前看到的剧情完全不一样!”
珊德拉不知道第多少次解释:“根据玩家不同的选择,游戏会发展成不同的故事。《祖母往事》的有趣之处就在这里,玩家的行动不仅影响未来,还决定过去。”
“简直是一块屎!你在为游戏里不断出现的悲剧理由找借口!”显然,对方完全听不进去,两颊泛红,五指捏紧成松果形状,大幅度在胸前比画,显得格外有情绪:
“玩家杀死敌人,家人就会被敌人杀死;玩家选择调查历史信息,就会挖出无法遮掩的丑闻,把母亲送上断头台。我完全看明白了,无论怎么样,主角的家人都会因为各种原因死亡,没有原因你们就改变背景,创造原因!你们就是在强行让所有的玩家体验亲手伤害亲人悲剧!你们的亲人会被诅咒的!”
你怎么知道我们文案的出发点就是怎样达成“子杀母”?第一瞬间,珊德拉认为对方讲得很对,他们老板就是如此想的。
“你们在做邪典!”玩家继续怒骂。
而这番指控是很重的,珊德拉立刻露出了严肃的神色。这不是单纯的“子杀母”,而是对无数次悲剧的理解和再解释,是他们文案组呕心沥血写出的故事。不考虑内容本身,这种“再解释”的设计本来就具有叙事的艺术性。怎么能被你一句“邪典”给磨灭了?请给我好好赏析艺术啊!