众多研究表明(Bandura,1997,1986;Muris,2002;Schweitzer & Koch,2001;Resnick,2001;Cozzarelli,1993),高自我效能感的人比低自我效能感的人具有更高的身心健康水平。高自我效能学生的抑郁、焦虑、神经质和身体不适的程度低,生活满意度和个人成绩高,他们能够积极应对压力,乐观面对未来。他们能够有效地控制有害因素对身心的影响,积极从事身体锻炼,预防疾病。
(二)暴力行为的效仿
1.影视作品中暴力行为的示范作用
影视作品与游戏中的暴力与攻击行为对人们的行为是否具有负面的影响作用,一直是人们争议的问题。班杜拉认为(1986),当攻击行为没有受到惩罚的时候,观众可能会模仿他们的行为。但是,也有人认为:影视作品中的暴力行为最终得到了惩罚,不会对人们模仿行为产生影响。
20世纪60年代和70年代的许多研究都支持了班杜拉的观点。班杜拉等人(1998)曾对电视节目进行了50多个小时的监测,结果发现其中73%的时间暴力行为没有受到惩罚。同时,发现许多电视节目的整个情节中,坏人坏事一直受到奖赏,直到剧终才受到惩罚。
班杜拉等人(1986)研究发现,青年人虽然不喜欢攻击行为被奖赏的示范者,但是他们仍然会模仿他,并认为攻击行为也是一种乐趣,由于观察者已经以这种方式学到了攻击行为,会在适当的条件下表现出来。特别是研究发现(Berkowitz,1992),当人们看到的暴力行为似乎是正当的时候会助长攻击行为。例如英雄们使用暴力行为去消灭敌人时,他们会认为是罪有应得,这样人们自身对暴力行为的抑制力就会减弱,攻击行为就会增强,如果他们认为攻击行为是不恰当的,他们的攻击行为才会受到抑制。研究(Turner & Berkowitz,1972)还说明观众的个人特性也是需要考虑的因素。如果观众的自控力差,就易产生攻击行为。一旦他们把自己视为影片中的胜利者时,他们会更富有攻击性。总之,研究证明(Anderson & Bushman,2001)儿童观看暴力节目,会增加他们成年时的攻击行为,媒体里的暴力行为作为一个危险因素使青少年的暴力行为逐年上升。
2.游戏中攻击行为的示范作用
20世纪70年代后期出现了电子游戏,又增加了新的暴力行为的示范源。许多研究证据表明,玩暴力游戏的人之后的攻击行为会增加。玩暴力游戏的儿童其课外自由活动中比没玩暴力游戏的儿童表现出更多的攻击行为(Sherry,2001)。2002年的一实验研究(Bartholow & Anderson)证明,玩暴力游戏组比玩非暴力游戏组具有更强的暴力倾向。校园暴力事件也成为令人关注的问题,其中一些凶手就是沉湎于暴力游戏的学生。
3.暴力行为的习惯化倾向