编码这项工作本身也是按照一种迭代式过程进行的,在这个过程中要先做出来一个编码本,而构成这个编码本的编码来自对这些视频本身的观看与编码(Goldman,etal.,2007;Lincoln & Guba,1985)。编码本最终包括了五十八个编码,这五十八个编码都有相应的说明与范例。三位研究人员负责对所有数据进行编码,他们会定期会面,对编码进行明确,对编码本进行扩充,并就如何对编码进行解读达成基本的一致意见。在第一轮分析中,我们应用编码对切分出来的视频进行分析,并把家庭而不是个体作为基本的分析单元。从本质上来讲,这意味着对行动与交谈进行的编码不是与家庭的个别成员联系在一起的,因此对一段特定视频的标记,只有“有”或“无”两种结果。
触摸箱前的动物接触
观众家庭群组在与触摸箱进行接触的过程中,深度参与了一系列活动,在我们的研究样本中,这些活动持续的时间为五分钟到二十多分钟。通常的活动包括指指点点、扫视浏览、展示示范、大声朗读、与工作人员互动、搜寻信息等,当然还包括触摸。超过四分之三的活动编码含有交谈,这意味着触摸箱这一场景为家庭成员之间的讨论提供了一种非常丰富的体验。因此,触摸箱可以被视为一种“家庭友好型”的展品,它可以让多个用户参与触摸,而且它提供的互动不但非常复杂还非常有趣,可以吸引各种各样的学习者,并促进群组展开讨论(Borun & Dritsas,1997)。我们对这些片段进行的第一轮宏观层面上的分析,揭示了存在于所有四家水族馆中的几种常见的交谈类型。它们包括:引导别人的活动(如鼓励别人去触摸,不厌其烦地提供指导);指这指那(“看那个大的!”);询问名字(“那个紫色的叫什么?”);反复讲述(“他们说,那些东西吃海带。”),等等。当然,还有一种类型,那就是提问与回答。很多交谈从本质上讲都是描述性的——家庭群组中的成员只不过是在向所在群组(甚至其他家庭群组)的其他成员描述他们看到或感受到的东西而已。提问通常是一种对体验进行分享(“你感觉到那个了吗?”)或者是对参与进行明确抑或是对秩序进行维持(“你能碰那个了吗?”)的手段。与科学内容相关的提问也可以被观察到,这种类型的提问通常与动物的行为或生理,以及如何对其进行识别(如如何命名)有关。这些展品前展开的交谈,还有一种非常重要的类型,那就是一再重复地讲。比如在每一个触摸箱前,工作人员或讲解员都要不厌其烦地讲怎么保护动物物种,然后三番五次地提醒观众如何去小心地触摸动物,在有些情况下,如果动物不能被触摸的话,还要提醒他们不要去触摸。
迄今为止,数目最多的一种活动就是触摸了。在我们的第一轮分析中,有八个编码是关于触摸的,涉及触摸这一行动的各个方面,从准备去触摸(如俯着身体伸出手臂,等着游动的鲨鱼游到能够得着的地方),到摸到了之后的欢呼(“我摸到它啦!哇,太好了!”)。这些编码在分析中占据着主导地位。我们在上面曾经简单描述过的,科学实践中出现的所有这些交谈、观察与深度参与,都是发生在这样一种场景之中的,即与活的动物进行接触,看别人与活的动物进行接触,或者是鼓动别人去接触这些动物。在每一段视频中,都有家庭中的某位成员接触到一只或一只以上的动物,甚至在有些情况下,每一分钟的视频里都有接触发生。这并不令人感到奇怪,因为这种情形在事先就被界定为只要有人触摸就可以(尽管在四家水族馆中,只有一家明确指出触摸的必须是触摸箱)。