“就拿我们现在的E级诡异来说吧,基础血量才100,这种数据就算我们拉到十阶血量也才200点,突破成D级诡异之后血量满打满算最多三四百。”
“这种属性比起要你命的D级没有培养的诡异数据还要低了好几倍,按照这种数据推断,等到以后培养起来了之后哪怕到了毕业和同级别的诡异比起来数据至少要差好几倍甚至好几十倍。”
“这种数据的诡异就完全没有任何培养价值。”
“当然在这款游戏里基础属性并不是唯一的参考标准,除去基础属性以外,我们还得提到另外一个问题,那就是它的技能。”
“就拿我的墓诡和点点的黄皮子相比,虽然这两者的技能都有一个迷惑敌人的,但是很明显点点的技能启动成本更低,并且成功概率更高。”
“我的技能启动的时候需要考虑的是对方的精神力,对方的状态等等诸多的因数,但是点点的技能只需要考虑对方的精神力。”
“只要对方的意志不是很坚定,那么就算他们现在状态很好照样也有概率控制敌人,说个通俗易懂的例子。”
“如果把点点的控制强度比作是五,那么我的控制强度可能只有一,这就是技能差距,而这个差距通过后期的培养可能会拉的更大。”
“再说一个简单的例子,就拿莽大佬和要你命相比,两个诡异都有一定的作战能力,但是要你命只需要消耗诡力凝聚匕首就能直接出伤。”
“而莽大佬的水诡需要在水里才能出伤,如果没有水的话那么他就没什么用了。”
“而这就是出伤成本,技能机制决定了角色的出伤成本,出伤成本的高低决定角色的上限以及价值。”
“在同样的情况下,以五分钟为时间轴进行打桩测试,要你命可以直接启动立刻输出五分钟。”
“而莽大佬需要先用不少的时间把敌人引入水中,在吸引的过程中就会出现各种不确定因素,这些因素可能导致引入时间延长。”
“这可能就会出现,同样的时间内要你命一分钟输出了五百万的伤害,而莽大佬可能就打了几十万。”
“所以说到底游戏的本质就是这个,看一个角色的强度如何,主要是了解他设计模型的思路。”
“如果这个角色的模型设计思路比较好的话,就算这个角色只是E级诡异那么他也有很高的培养价值。”
“但是如果一个角色的设计模型比较差,就算它是S级的诡异最终培养到最后你会发现,他实际上还不如那一只E级诡异培养出来的效果好。”
而此时听到清风的分析,众人也表示认同。