正在阅读《第226章 VR游戏制作原理(五更)》
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具体到某一款vr游戏,支持什么动作,支持怎样的操作方式,这些都取决于设计师的设计。

比如在游戏中,你是个持枪的战士,你想作出“把枪踩在脚底下”的这个动作,但设计师并没有设计,那么你的角色就会一动不动。

听起来挺奇怪的,但玩vr游戏玩久了之后,就会习惯这个设定了。(就像你在3a大作中,很多时候也只能做剧情要求你去做的动作。)

所以,设计师为游戏设计的可执行动作越多,玩家在游戏中就越自由,可做的事情就越多,游戏就显得越真实。

但如此一来,游戏的负载就越大,玩家所需要消耗的精神也就越多。

这也是为什么vr平台一般不做rts这种游戏的原因之一。

美术表现并无特别优势。

耗资巨大。

玩家需要消耗的意识太多,导致容易疲劳无法玩太长时间。

假如现在有一款vr平台的rts游戏,玩家的意识需要选中某单位然后执行某操作,在无限循环这个行为的过程中,还要不断思考战斗策略,对于玩家而言,需要消耗的精神力就成倍提升了。

pc平台则不同,玩家也需要去想这些东西,但全部的操作是通过鼠标和键盘完成的,而且很多都是下意识的习惯性动作,所以并没有那么累。

所以,一些vr游戏也会刻意地简化游戏操作,以防止过于复杂的操作给玩家的精神带来的疲劳,从而达到变相延长游戏时间的目的。

例如在一些vr游戏中,玩家所有的“攻击”都是挥拳攻击,不能决定挥拳的方向、角度、力度等等属性,这就是在简化游戏操作,减少对玩家精神造成的负担。

此外,在感知方面,vr游戏具备全面模拟玩家感官的能力,包括视觉、听觉、嗅觉、触觉等等。

游戏内画面将以视觉信号的形式传输给玩家,与正常人的双眼重合视域一样,是124度,其中注意力集中区域为25度左右,这点与现实一致。

听觉、嗅觉都是以信号形式传输给玩家,可以全面拟真现实世界中的声音和气味。

……

明白了vr游戏设计的基础远离之后,就是一些设计的基本准则了。

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