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【研究代入感的时候挖掘出来的,虽然老早前就看过了!但还是好东西】推荐一篇文章——网游中做你应该做的事情。

做你该做的事情在RPG游戏中,我们都是在扮演某一个特定角色,游戏初始给你很多的限制,也可以说是一些规定,让你知道你需要在游戏中以什么身份什么态度来对待面临的种种关系和选择。

这就是为什么我们手中的每个RPG游戏都会以文字、图片或者CG动画来演绎一段历史和背景。

这些都是在向玩家做最初的交代。

在这里要引入一个新的概念:代入感这里我们以时下最流行的WOW做例。

WOW让很多人在RPG上的理念匮乏的事实暴露出来。

那么代入感,对于游戏理念来说是个基础的概念。

其实这个概念十年前早就有人提了。

而这十年来大陆玩RPG的理念依然没什么变化。

简单来说就是根本不会玩RPG,或者拿着RPG不当RPG玩。

关于日式RPG和欧美RPG的游戏理念基础的区别已经是个太老的老生常谈。

所谓的日式重情节,欧美重流程也无需我累述。

我在此只想说一下与目前大陆MMORPG有关的方面吧。

目前来说,在大陆方面,几乎90%以上的MMORPG都是欧美式RPG风格的。

以流程为基础,甚至有的都没有流程,只剩下了数值演算公式。

也许有人马上想说了,众多的任务系统那不算情节么?事实上很多任务与情节的联系是牵强的。

因为目前大陆方面的MMORPG的任务系统只是简单的因果关系的数值交换,而且是比较单纯的单方面的因果关系。

而情节方面则要复杂的多,不只是因果关系那么简单了,还包括平衡,矛盾的关系,而且也不只限数值交换范围,更多的则是数值系统以外的东西。

它是一个会贯穿整个游戏始终的体系。

但是,真正的欧美系RPG一直也在寻找着流程和情节之间的平衡,MMORPG也不例外。

在此笔者想特别提两个MMORPG:EQ和WOW。

这两个游戏都是把任务系统的部分内容非常具相的庞大化。

并且也出现了数值之外的系统来决定任务的走向,这些都是情节化的非常好的尝试。

而此种尝试的另一个重要的基础就是对种族对职业的原初设定。

以上写了这么多并不是没用的,而是对笔者下半将要解释的代入感做的重要铺垫。

那么什么是代入感?在笔者看来代入感就是自主的对情节的依附。

比如在演剧上对角色的代入感就是对剧本的依附,演员怎么演会有他一定的自主性,但不能摆脱对剧本的依附。

同样的,具体到欧美系MMORPG的话,就是对情节的依附和对其相关原初设定的依附。

至于说到情节与原初设定之间,我想提醒一下大家注意欧美系RPG和仿欧美系RPG在原初设定上的区别。

目前市面上有那些欧美风格但只剩下风格的仿欧美系RPG,所谓的种族,职业设定之间几乎没有任何差异,有的只有外观上的不同,甚至连近程远程都无法界定。

这样的设定,产生的结果要么是有个情节但是太单一对谁都一样;要么就是根本也没有情节可以依附。

原初设定的特点就是多个且互相关联的为什么。

就拿WOW来说,为什么圣骑作为圣职者可以带金属物;为什么牛头人天生就跑得慢;为什么盗贼可以潜行而牛头人就不能做盗贼,为什么暗夜无法做法师等等。

如果你想说这游戏就这样,与我有什么关系,那么你将错失更多的乐趣。

就象演员一开始便放弃剧本了一样,你对原初设定的漠视就无法谈起对情节的依附。

一个RPG如果连情节都没有了的话,那它只是个动作闯关ACT。

如果你想按着ACT来玩一个RPG。

那他将真的变成一个动作游戏,但如果你想真正的玩一把RPG,请增加些你对角色的代入感吧。

那么怎么才算有了代入感?简单的说就是做你的角色该做的事,该做的事就是依附你该依附的情节。

在这里,大陆玩家仍然存在着一个误区。

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