这显然是个成本问题。
如果你对每个宝箱都设定打开它的时候的120种反应,游戏会非常好玩,但是剧本师会死……但是还有一种让游戏好玩的方式,就是用剧情忽悠玩家,当玩家被剧情带进你的世界里以后,事情就会变得比较简单。
比如说,逆转裁判那样的游戏。
它提供的选择和一般的**G没两样,都是你点鼠标就OK。
但是呢,它通过剧情,让你觉得你自己很自由...=_=你可以对任何一句话,用任何一个物品进行异议。
虽然实际上只有一个可能是对的,但是玩家会觉得,这个可能是我自己想出来的,而不是游戏剧本提供的。
也就是说,玩家在自觉自愿地做你想让他们做的事情,还觉得自己很自由。
这个成本比给宝箱写120种反馈低多了,对剧本师的要求当然就高多了。
大部分游戏都会尝试把这两种方式结合起来。
所以会有重视剧情或者重视系统的游戏之类的划分。
不过,策划出逆转的系统这套规则,本身就是很强大的。
它用最低的成本创造了最大限度的“玩家觉得自己是自由的”这个假像。
所以说,发掘新的规则很重要。
如果实在想不出来,也可以把旧的系统改进下。
虽然说经典游戏类型,都是千锤百炼出来的,这个系统走这条路必定有它的道理,盲目改的话,肯定会变得不好玩。
不过,如果是倒过来想,先确立游戏风格,然后想,可能一个怎么样的游戏系统会比较合适。
再试着用几种基本型来做变化,和单纯对着一个系统死想怎么改进它就不一样了。
例如,其他游戏未必不可以用逆转的系统,如果在对话中可以进行打断对方说话并且使用物品转移话题之类的,凡是涉及和人打交道类型的游戏,都可以。
个人感觉同人游戏的系统更复杂点,如果是游戏的同人还好说,如果是其他作品的同人,就是在YY怎样的系统最合适这部作品。
系统这种东西,从现实中找灵感挺不错的。
因为,游戏是要把现实中好玩的东西提炼出来但是把过程简单化,不至于太难但是也不至于没有挑战性。
比如说RPG游戏的主角基本不用吃喝拉撒...=___=,这就是省略。
但是模拟人生来说吃喝拉撒就是全部游戏内容……养成游戏其实也就是学ABCD的过程,让玩家享受那种"拿到好成绩"的成就感,但是过程不是背书,而是只要点鼠标就好。
当然这种游戏变成类型以后,玩久了就腻味了。
比如说……曾经,迷宫是RPG最吸引人的地方。
现在,迷宫是RPG用来拖时间的地方。
灵感很奇怪,可能从任何一点开始,衍生出一个游戏整体。
比如说我只是想到一个故事,也可以去找合适的系统。
或者是想到一个系统很好玩,再去配其他的东西,有时候干脆就是为了一句台词,就想要做出一整个游戏也说不定……如果硬给它分个类,非要从“我要做一个什么类型的游戏”开始策划,反而会受限制了。
所以,虽然YY是不能变成游戏的,我还是希望大家在一开始挖坑(也就是所谓的立项阶段)的时候,不要放弃YY。
可行性当然很重要,可是在没有“想做的东西”之前,要怎么考虑“怎么做”?