正在阅读《第14章 战斗爽 冤冤相报何时了》
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“卡关、组队、机制、搭配……”司芜一连说出好几个关键词,但是还有,还有更多:“数值膨胀,版本更新,跌落的神卡,不断被抬出的人权——”

“宿主!”系统再次喊出关键词:“你的恨意值!”

“——全都没忘啊。”

五个字,一句叹息,收束全文。

司芜坐上工位,打开文档,眼神回归平静,心里只有一个念头。她要让战力恐惧深入每个人的心中。

——

【——敌人是?】

“越多越好。这样吧,所有人都是敌人,我们来搞无限流大逃杀!下一个问题。”

系统翻阅着宿主给的《游戏设定一百问(45定制版)》,用机械音按需播报道:【怎么抽卡?】

“首先是角色。”司芜冷酷道:“角色太弱开局跪。”

“然后是武器。”她咔哒咔哒敲击键盘记录,“武器太差纯刮痧。”

“再洗个天赋,角色搭配天赋词条能产生特殊效果。”策划残忍一笑,很有一番自己的见解:“至于怎么搭配,自己去论坛上找。务必让人找完一圈也确定不了答案。”

抽完这个抽这个,抽完这个抽这个,一套操作下来,玩家已经被抽得满头包了。策划知道,这时候,她得搬出一套配得上这般波折的玩法,起码要让高战力玩家“战斗爽”。

至于本游戏有高战力玩家吗?哎呀,别人开局被秒时,自己能被碾得满地图跑,何尝不是一种强大?大逃杀嘛,在各个地图里艰难求生,狼狈一点不丢人。

考虑到策划本人也玩自己做的游戏,没准最后轮到她当高玩……

司芜眨了眨眼睛,丝滑地转到下一个想法。

总之,基于一系列要求,她最终确定了游戏形式——肉鸽!

肉鸽游戏的原身《rogue》曾获评史上最伟大的十个游戏之一,游戏特点就包括生成随机性,可谓将概率学发挥到了极致。地图可以随机,敌人可以随机,连获得的武器、升级方式也通通可以随机,每局都有独特的通关路径。这样的游戏玩起来不仅杀时间,而且是很有趣味性的。

仿照胡桃的句式——有人就要问了,一切都随机,那有什么抽卡的地方呢?这关运气差就忍了,挨一挨,不总有龙王归来的时候嘛!

然而此言差矣。好比所有卡池都能抽到卡,为什么一定要选限定池?不还是因为限定池能抽到好东西嘛!正所谓,人抽到什么,是卡池决定的。而卡池有多丰富,就看各位玩家的积累了。

因此,玩家的升级方式被限定为“受限”的随机。如果本没有成为龙王的命运线,那就只能忍之又忍,莫欺少年穷、莫欺中年穷,最后莫欺老年穷。至于十万士兵当策划好礼开局送你?哪有这种好事!

还有很重要的一点,角色一会弱,一会强,怎么给高战力玩家安全感?怎么看得出账号的高贵和积累?随机性是为了让玩法更丰富,并且作为一种抽卡的方式,不是让玩家一朝天子一朝臣的。基于此,司芜设定,如果玩家能通关某一小地图,则可以把装备复制进主地图中,充实武器库。而每次开局,玩家都可以在武器库里挑选一套初始装备。

这下真是赢在起跑线了,限时武器变成永久武器,这不发疯猛猛下副本?为了以后少吃苦,现在多吃点苦不是很合理吗?

当然了,如果好不容易遇见金色传说,过五关斩六将,在最后一刻死于敌手,失去了武器的永久拥有权——

“首先我支持玩家在此刻弃游。”司芜自言自语道,“大家更讨厌失去嘛。”

但如果确实有人想不开,一头栽进她的游戏呢?

她叹气,感同身受:“那就只能骂策划了。”

——

无限流是个大箩筐,什么东西都可以往里面装,往好处说是丰富,往坏了说就是杂乱。司芜一个地图一个地图地设定,和上一款游戏对比,工作量直线上升。

绘制卡面,她已经对此得心应手了,可机制和数值这些东西,似乎除了拍脑袋没什么好办法。不过她很快找到了讨巧的方法,机制由她确定,数值则由计算机随机生成,然后系统控制百来个角色大乱斗,胜率高的人自动降低数值。该项目多线程同步进行,几万次战斗后,数值已经设置得很合理了。

司芜有时吐槽这是什么赛博主神,但此举省了她很多事。后来司芜一想,这不就是谁人权削弱谁吗!好,赛博主神在虚拟世界里,真实的策划可在人间。玩家好好表现!

策划算是兢兢业业,无愧于心了,但玩家对她却没那么多信任(或许曾经有过)。有人在等她,有人坚守上一款游戏,还有一堆成分不明的玩家准备“防爆”她的新游。此班人马决定好了,开局刷负,狠狠刷负,不尊重玩家的人绝不会被玩家尊重,抛弃游戏的人一定会被游戏抛弃。对着你惨淡的新游流泪悔恨吧!

但更有可能的是,互联网瞬息万变,又接近年尾,大家的热情逐渐消散,注意力移到别处。前一天讨论热烈,后一天可能就无感了,甚至就此不再刷到。人总不会三番五次被同一个人坑,或看同一波人乐子。

没有丝毫预告地,司芜的战斗新游在压抑的平静中上线平台。

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