现在再让我们来看看另一个源自较轻微强迫式精神官能阶段的游戏。在莉塔稍后的分析治疗里(当她满三岁之后),出现了一个“旅行游戏”,这个游戏在整个分析过程中几乎不曾缺席过,其形式是这样的:莉塔和她的玩具熊(象征阴茎)搭着火车,去与一位好心的女士见面,这位女士除了会逗他们高兴外,还送他们礼物。在分析治疗的初始阶段出现没多久,这个欢乐的结局通常立即被搞砸。莉塔想要自己驾驶火车,所以希望把司机赶走,然而,那位火车司机不是严词拒绝,就是在离开后又折返回来吓唬她。有时候也会出现一个坏女人来阻挠旅途的进行,或者是最后他们会发现原来遇上的其实不是个好女人,而是个坏女人。这个游戏(受阻情形较一般严重)与前述例子中愿望实现的歧异非常明显。在此游戏里,原欲的满足是正向的,而且施虐倾向所扮演的角色,并不若在前述病例中重要。如同乔治的例子,这里头的“角色”主要有三个:一是自我或是本我,二是扮演帮助者的角色,最后是象征威吓者或引发挫折者的角色。
如此产生的帮助者角色,大多具有一种极端奇幻的形态,如同乔治的例子中所显现的一般。在某个四岁半男孩的分析治疗中,有位“好妈妈”经常在晚上出现,而且还会带好吃的东西来和他一起享用。此食物代表父亲的阴茎,是她悄悄偷来的。而在另一次的分析治疗里,这位好妈妈用一只魔杖治愈小男孩的父母对他施暴所留下的一切伤痕。然后她和他同心协力,一起用某种残忍的方式杀害那对粗暴的父母。
我曾提出一项结论,说明超我分裂为原初认同(primalidentifications),并在不同的成长阶段中被内射的现象,其实是一种与投射类似且相关联的机制模式。我相信,这些机制(分裂与投射)即是游戏中拟人化倾向的主要因素,透过它们,勉强维持的超我整合才能暂且放弃,且力促超我与本我之间休战的紧张也才得以降低。内在精神的冲突因而变得较为和缓,也终于可以被移转至外在世界。当自我发现这样的向外转移,证实了精神的发展过程中虽充满焦虑与罪疚感,却也能顺利找到出路,使焦虑大量减轻,那么由此获得的喜悦感便自然增加许多。
我已经提过,儿童面对现实的态度,很自然地会在游戏中展现出来。而至目前为止,我们一直视拟人化为判定心理状况的标准,现在我想再更清楚地说明,面对现实的态度如何与愿望实现及拟人化的因素产生关联。
在厄娜的分析过程中,曾经有很长一段时间无法建立与现实的关系。在现实生活中可爱慈祥的母亲,与游戏中那个以奇异怪诞的迫害羞辱手段对待小孩的“她”之间,似乎存在着一道无法跨越的鸿沟。然而,当分析工作进行至偏执特质开始显明的阶段时,许多以怪异扭曲的形式反映真实母亲的细节逐渐浮现。在此同时,孩子对现实的态度也逐一浮现,但事实上都已经经过强烈的歪曲。厄娜运用她的敏锐观察力,将身边发生的所有事情巨细靡遗地记下,再以一种非真实的方式将这些细节放入她的被害与被侦察系统内。例如,她相信父母亲之间的**行为(她想象那是只要他们单独相处就会进行的事)以及他们俩对彼此的关爱动作,都是因为她母亲想激起她(厄娜)的嫉妒而起;她假设母亲的一切欢愉来源以及每个人的快乐原因都是源自于此。特别是女人,她们穿着漂亮衣服,就是要让她不舒服等等。不过她也意识到自己的这些想法有些特异,因此必须小心保密。